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Entrevista: platicamos con Lienzo sobre Aztech: Forgotten Gods

por Rigo Dominguez
junio 9, 2021
en Entrevistas, Originales, Titulares
Entrevista: platicamos con Lienzo sobre Aztech: Forgotten Gods
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Tuvimos la oportunidad de platicar con el estudio mexicano Lienzo sobre Aztech: Forgotten Gods, y enseguida les compartimos todo lo que nos dijeron

Pocas veces, un videojuego hecho en México tiene tantos reflectores internacionales como Aztech: Forgotten Gods. ¿Y cómo no hacerlo? Estamos hablando de uno de los títulos independientes presentados en el más reciente Indie World Showcase de Nintendo.

En caso de que aún no hayan leído o escuchado de él, se trata del próximo título desarrollado por Lienzo, el estudio ubicado en el estado de Chihuahua que saltó a la fama por Mulaka, juego inspirado en la cultura tarahumara.

Con Aztech: Forgotten Gods, el equipo decidió continuar trasladando la cultura mexicana a los videojuegos, pero ahora de manera distinta. No solo han cambiado a los tarahumaras por los aztecas, sino que en esta ocasión no buscan presentar un retrato fiel de la realidad, sino más bien contar una historia alterna, donde el Imperio Azteca no fue conquistado por los españoles.

En Nintendo Hoy tuvimos la oportunidad de platicar sobre el título con Guillermo Vizcaíno, encargado de Relaciones Públicas y Marketing de Lienzo, además de ser su escritor principal. A continuación, les presentamos todo lo que nos comentó:

NH: Comenzando por la presentación en sociedad del juego, ¿cómo es que lograron guardar el secreto durante los más de 3 años de desarrollo que ya lleva, y qué significó ver la gran reacción que ha tenido el tráiler de develación?

El secreto, no tengo idea de cómo lo logramos mantener (risas). En Aztech, empezamos a trabajar desde principios de 2018, todavía no terminábamos de sacar Mulaka cuando ya habíamos comenzado a realizar conceptos, los primeros prototipos y preproducción muy en general para lo que eventualmente se transformó en Aztech: Forgotten Gods.

Desde muy al princopio, fue una decisión muy consciente decir: bueno, ya con Mulaka probamos lo que era tener un desarrollo muy público; se anunció mucho antes de que saliera, se lanzó una campaña Kickstarter que no resultó, y luego fue parte de toda una serie de procesos con Posible y búsqueda de financiamiento; a Mulaka, todo mundo ya lo conocía.

Con Aztech, lo que queríamos era lograr un momento como el del martes pasado (presentación en Indie World Showcase), que fue: nadie sabe, nadie se imaginaba y ténganla: la explosión de contenido, y de nombres, y de todo mundo hablando, y por eso decidimos hacerlo de esta manera, aunque nunca planeamos que fueran 3 años (risas). Para nosotros fue una sorpresa el tiempo que se extendió, no nada más hablando del desarrollo, sino también del anuncio. Cosas pasaron en el mundo que nos evitaron poder hablar de ello antes: la pandemia, retos importantes de desarrollo, la inclusión de consolas nuevas, en fin, una serie de factores que fueron empujando, hasta que encontramos la oportunidad perfecta con Nintendo en el Indie World Showcase, y nos lanzamos con todo.

En cuanto a la reacción y sentimientos, estamos súper emocionados. Te imaginarás, previo a lanzar cualquier juego, todavía estás en tu burbubja; no sabes si les va a gustar. Para ti es algo normal, porque lo ves y lo trabajas todos los días, y en algún punto hasta se vuelve monótono, porque tú sigues viendo exactamente los mismos escenarios por años, y llega un punto en el que dudas: ‘¿les gustará o no?’ Fue muy motivante, y yo creo que al equipo le sirvió como combustible para llevar estos últimos meses de desarorllo, y darle con absolutamente todas las ganas.

NH: ¿Podrias decir que la reacción fue lo que esperaban? ¿O superó sus expectativas, tomando en cuenta que es uno de los tráilers más vistos del Indie World Showcase en el canal de Nintendo?

Sí fue una sorpresa. Teniamos la esperanza de que fuera muy movido, y que sonara. El hecho de que teníamos este entorno muy original, con la idea de una Mesoamerica futurista, crear una historia un poquito más original, mas profunda y demás, iba a ayudarnos a tener una reacción fuerte.

Pero de todos modos, nunca nos imaginamos tal reacción. Nos pusimos de acuerdo en un canal de Discord para escuchar y ver la presentación juntos, y mirábamos el número de vistas concurrentes en el Indie World Showcase, cómo llegaba a 50 mil vistas, a 60 mil, y justo cuando soltaron el tráiler ya tenía 149 mil vistas concurrentes.

A eso, sumarle la cantidad de gente que estaba en los comentarios en el chat de Nintendo, gente en español diciendo ‘no manches, México, ¡qué buena onda!’, y demás cosas que no puedo decir (risas), la emoción nos inundó.

Yo creo que los objetivos que nos trazamos los vamos a terminar superando, y en ese sentido, estamos muy felices y agradecidos con la gente que ha seguido detrás, con su estandarte de apoyo por lo mexicano y al estudio, y toda nuestra gente que viene siguiéndonos desde Mulaka, ahora con Aztech”.

NH: Hablando de su participación en el Indie World Shwocase, ¿cómo es qué se da la oprotunidad con Nintendo para poder aparecer en un espacio con tanta exposición como lo es una presentación de la compañía, que como bien comentas, tiene un alcance impresionante?

Se requiere muchísimo trabajo. Nuestra relación con Nintendo ha sido una que hemos trabajado, y hemos ido fomentando y mejorando desde nuestra época con Mulaka. Las pláticas para eventualmente llegar a lo que terminó pasando, se empezaron desde muy temprano en 2020. Y no nada más con Nintendo, sino con todos nuestros partners, aunque obviamente fue con Nintendo con quien terminó concretándose.

Al final, fue una presentación que originalmente estaba pensando para otro momento, en otro evento y en otro tipo de circunstancia, y que por razones de la pandemia, se vino abajo. Todos los eventos del año pasado se cancelaron, desde los PAXes, E3, GDC, y demás. Entonces, fueron series de oportunidades que decíamos: ‘bueno, ni modo, será para después’.

Esencialmente, llegamos a este punto con Nintendo en el qe dijimos: ‘bueno, tenemos esta oportunidad para hacerlo a principios de 2021, el juego ya está maduro’, en un punto en el que podíamos mostrar un poco más de lo que originalmente pensábamos en el anuncio que no ocurrió en 2020, entonces, volvimos a trabajar la idea general de lo que queríamos mostrar.

Nintendo hizo un trabajo increíble en cuanto a apoyo, inclusión, guía sobre cómo podíamos hacerlo de la mejor manera, y eventualmente terminó concretándose en el Indie World Showcase. Nosotros no sabíamos muchos detalles en específico, porque Nintendo es súper confidencial en cómo se maneja, pero nos dábamos una idea del tipo de formato y del tipo de participación que podiamos lograr, y nos encantó el resultado. Nintendo ha sido increíble con temas de inclusión de todo tipo de cosas, diferentes nacionalidades, perfiles, niveles o madureces de desarrollo.

Podemos hablar de México, pero en el indie World Showcase también estuvo Cris Tales, que es un juego colombiano que se ve incríeble, fantástico, y también representa a Latinoamérica, reforzando esta idea que tenemos de que sí se puede, de que no es imposible trabajar juegos de este lado de la frontera de Estados Unidos con México para abajo. También vimos estudios de Europa del este, comunidades no representadas en Estado Unidos, y han hecho un trabajo fantástico desde que empezamos a platicar con ellos, y asi fue como se gestó, a grandes razgos, nuestro trabajo con ellos.

NH: Pasando al juego como tal, Mulaka está basado en la cultura tarahumara, y ahora en Aztech abordan la cultura azteca. ¿Cómo fue que se decidieron por el concepto de esta aventura? ¿Cómo determinaron seguir explorando la cultura mexicana, pero ahora específicamente centrándose en la azteca?

Fueron pasos lentos y pequeños que nos fueron llevando originalmente. Tú lo sabes, lo hemos comentado antes: en Lienzo nos gusta pensar que somos un estudio que intenta poner en el escnearo historias que generalmente no se hablan tanto. Lo hemos dicho antes: salirnos un poquito de lo que son mariachis, tacos, tequila y demás, que son fantásticos y los amamos también, pero hablar de otros elementos que a lo mejor no son tan comunes.

Creo que lo anterior es muy irónico, porque los aztecas son de las mitologías de México más populares no solo dentro, sino también fuera del país (risas). Pero aún asi, sentimos que las interpretaciones que hay allá afuera de las culturas mesoamericanas, particularmente de los aztecas, son todavía un poquito alejadas de lo que podrían ser y mostrarse.

Queriamos ‘taclear’ un poco de eso, y aprovechar el hecho de que teníamos la cercanía, de que significan muchísimo para todos como mexicanos, poder hace que un equipo mexicano hablara de eso, de esas historias, y no dejar que, por más que se haga un trabajo excelente, como con Tomb Raider en Shadow of the Tomb Raider, que habla y aborda el lado maya; nos gustaría pensar que quiénes deberíamos tener esa representación somos estudios mexicanos. Por más que ha habido proyectos que han intentado hacerlo en el pasado, y que algunos lo han hecho muy bien, queríamos plasmar nuestra banderita.

Después de Mulaka, y que hemos tenido este aprendizaje de cómo tratar estos temas culturales de la mejor manera, sensible, respetuosa, aliándonos con personajes clave del país que nos pueden auxiliar a hacerlo bien, queríamos darle ese mismo tratamiento a lo que practicamos con la cultura rarámuri, la cultura tarahumara, ahora con una cultura un poquito más popular como lo es la azteca.

Cuando empezamos, íbamos por Mesoamérica como tal. Dijimos, “simon, todo, todo Mesoamérica”, y eventualmente llegamos a la conclusión de que lo mejor es no amalgamar todo en un solo grupo, porque cada uno tiene sus diferencias clave muy importantes, y fue por eso que terminamos decidiéndonos por uno, y nos fuimos por los aztecas. Esta cultura nos daba las mitologías más ricas, las historias más interesantes, los conceptos más surrealistas, que era una cosa que queríamos tocar en el juego y nos dieron esta fantástica base para trabajar.

Es importante mencionar que con Mulaka, teníamos un juego que buscaba autenticidad, ser súper auténtico en cuanto a cómo se mostraban los mitos y las leyendas, y eso fue lo que hicimos: no adulterar ni cambiar esos mitos, y ponerlos en el juego para que el jugador los explore.

En cambio, en Aztech, toda esa investigación que se hizo, todo junto a expertos que nos ayudaron a curar el contenido y a elegir las pequeñas piezas del rompecabezas clave que forman el juego, y encima de eso construir una historia original que nos diera la libertad creativa de hacer cosas que no pudimos con Mulaka; profundizar en el tipo de personajes que tenemos, sus personalidades, y cómo interactúan entre ellos e imaginar todo tipo de cosas.

Obviamente no existe una ciudad mesoamericana futurista, y eso nos daba la oportunidad de decir: ‘¿cómo sería si hubiera evolucionado todo esto?’ Y plasmar todo de manera que fuera muy interesante y digerible también para un público internacional, pensando en alguien que a lo mejor nunca ha oído de los aztecas. No vamos a entrar de lleno a los mitos más increíbles o complejos, ni mucho menos en sacrificios humanos, sino a dar un vistazo más general de las belllezas que tiene esa cultura.

NH: Hablando sobre este puente o transición que hubo para pasar de Mulaka a Aztech: Forgotenn Gods, ¿hubo una mecánica de juego que hubieran querido implementar en Mulaka y no pudieron hacerlo o decidieron no hacerlo por alguna razón, y ahora se retome en Aztech?

Es una muy buena pregunta, y la verdad es que hay muchas cosas de Mulaka que al final no se terminaron poniendo en el juego; un sinfín de mecánicas, enemigos, niveles, que se quedaron en el camino. Pero cosas especificas que hayamos tenido en el guardadito y movido para Aztech, no tanto, y la razón es que Aztech tiene un tipo de gameplay muy particular.

Sigue siendo acción aventura, y tiene elementos de plataformer, pero es muy poca la compatibilidad que tiene con un juego como Mullaka, que es mucho más groundbase, con el personaje prácticamente plantado al piso todo el tiempo, y con su tipo de combate muy específico. Con Aztech quisimos quitar esas barerras, haciendo un juego que es extremadamente vertical; por nuestro diseño de niveles, por la forma en la que abordamos combate, por la manera en la que abordamos exploración y rejugabilidad, es un tipo de juego muy distinto.

Hablando de algo que no es mecáncia de juego como tal, y que sí pudimos abordar en este proyecto, y a lo mejor es algo muy personal, es la historia. La narrativa del juego es algo que sí cambiamos radicalmente de Mulaka a este nuevo título, y eso es resultado, en parte, de ya no estar tan encasillados o ligados a tener que ser auténticos, y que la fuente clave fue la misma cultura.

Con Aztech, tuvimos la oportunidad de hacer una historia original y de escribrir un guion completo con una serie de personajes nuevos y originales, darle personalidad completa a nuestra protagonista, que era algo que yo tenía muchas ganas de hacer con Mulaka, pero no se pudo lograr al nivel que a me hubiera gustado, y que ahora ya sí pudimos lograr.

Al menos de mi lado, ese es el principal diferenciador, pero estoy seguro que del lado técnico también hay un sinfín de cosas que van incluso a mejorar la calidad de vida del juego, en cuanto a parches, o en el apartado de arte ni se diga, que fue un cambio radical; la esteliziacion que se usó para el juego, el alejarnos del estilo visual de Mulaka para adaptarnos a algo más estilizado, asemejándose quizá a juegos como Overwatch.

En fin, en todos los departamentos hubo cosas que, ya cuando acabamos Mulaka, no diría que estábamos hartos, pero sí con deseos muy fuertes de entrar a cosas nuevas y diferentes, y tuvimos eso con Aztech.

NH: Y de hecho, el salto técnico, o particularmente en lo visual a juzgar por el tráiler, es impresionante. El brinco que han dado en ese apartado, primero de Hunters Legacy a Mulaka, y ahí ahora con Aztech: Forgotten Gods, es increíble.

Todo el crédito de eso va para el equipo de arte, particularmente al director, Daniel Gutiérrez, que ha hecho un trabajo increíble. No nada más en cuanto a la decisión de la dirección visual, sino a su capacitación personal constante, el trabajo que le ha metido para mejorar sus habilidades y empujar a todo el equipo hacia adelante.

NH: Según tenemos entendido, la historia de Aztech: Forgotten Gods fue escrita conjuntamente por ti y por Alexa Ray, que para quien no sepa quién es les dejamos aquí su currículum, y les adelantamos que tiene una gran experiencia en el tema de la narrativa. Platícanos, ¿cómo fue que se dio esta relación de trabajo entre Lienzo y ella?

La relación que tenemos con ella ha sido fantástica. Originalmente, y muy curioso, la manera en cómo se dio fue a través de una amiga en común que tenemos, Lola Shiraishi, una de nuestras mentoras que nos ha ayudado muchísimo en el trayecto. Antes, Lola estaba con el equipo de Sega que trabajó en Sonic, y ahorita esta trabajando en 343 Industries con el equipo de Halo. Parte de lo que hciimos cuando fuimos a E3 2019, que tristemente fue el ultimo E3 físico en este mundo sin pandemia, fue aprovechar para mover Mulaka, incluyendo la versión física de Asia y los inicios de lo que fue la version fisica internacional.

Llegamos con la intensión secreta de Aztech, de empezar a hablar con partners, tutores, mentores y demás, y cuando lo platicamos con ella en E3, hablando de la historia y de este nuevo enfoque que teniamos como para hacerlo más profundo, me mencionó que ella conocia a alguien que caería muy bien para trabajar en conjunto, porque tenía las credenciales y la mentalidad correctas y podia hacer un muy bien fit, y me contactó con ella. Fue la única cita en el E3 que no tenía agendada previamente, y creo que terminó siendo la más fructífera de todas (risas).

Nos sentamos y empezamos a platicar. Lo primero que nos puso en la direccon correcta es que ella es súper fan de Dragon Ball, especiifcamente de Dragon Ball Abridged, esta parodia que hizo Team Four Star, y ambos la habiamos visto y estábamos muy metidos con eso, hicimos ese clic, y de ahi adelante juntos.

Empezamos a hablar de cómo mejorar la historia y cómo profundizar y demás, y al poco tiempo empezamos a colaborar. Muy pronto se agregó al equipo como una colaboradora externa y trabajamos la historia por cerca de año y medio, en dos colaboraciones separadas: una a finales de 2019, y luego otra vez a mediados de 2020, hasta casi finales.

Alexa ha sido mi colega, mi hermana en armas en las trincheras para aventarnos esta historia que pasó por muchisimas cosas, por momentos muy fuertes tanto para ella como para mí, en lo personal, y en lo global pasando por la pandemia, muchos estados mentales que de alguna forma se tradujeron a la historia de juego, y por eso es que nos emociona tanto lo que se logró hacer, lo que se logró escribir, y que queremos que la gente lo vea ya pronto.

NH: Si hice mi investigación medianamente bien, el nombre de la protagonista, Achtli, viene del náhuatl “semilla”, y su mamá, arquéologa de profesión, se llama Natzin, que según encontré es algo asi como “contigo antes y después de dar a luz”. Desde luego, corrígeme si me equivoco, pero cualquiera que sea el caso, ¿alguna razón en particular para nombrar así a estos personajes?

Definitivamente. Al igual que con Mulaka, queríamos aprovechar la forma en que nombrábamos a nuestros personajes para tener un poquito más de significado. La realidad de las cosas es que muy poca gente lo va a saber. Como dijiste, tú te metiste e investigaste y lo encontraste, pero sabemos que para la comunidad náhuatl va a ser algo interesante, ver usadas esas palabras.

En el caso de Achtli, la pronunciación deberia ser es un poco más cercana a ‘Actli’ en náhuatl original, pero nosotros la usamos como más cercano a “Ashtli”, porque de paso nos permite un parecido sonoro con el nombre Ashely, que es uno muy común, y entonces se vuelve muy facil de pronunciar en todo el mundo.

Pero la raíz es esta idea de Achtli, que es básicamente semilla, la dadora de vida, donde nace una nueva entidad, un nuevo ser, un comienzo, que es lo que representa su personaje. Con Natzin, la etimología que teníamos con ella viene de Tonantzin, que es el náhuatl para mamá, porque es la madre de nuestra protagonista

Tenemos otra serie de personajes, cuyos nombres son palabras en náhuatl que significan diferentes cosas; amigo, compañero, amistad, el guardador de los secretos, cosas asi, que ahorita a lo mejor no tienen mucho sentido al decirlos al aire, pero ya que ves la historia, todo tiene un cierto significado.

Hay algunos nombres, que no voy a entrar a detalle porque serían spoilers, pero los nombramientos de algunos de los dioses te van dando una idea de hacia dónde podría ir la historia, o algunos de los giros que podría esperar uno cuando sabe la etimología náhuatl, pero todo tiene un sentido, un significado secundario. Y lo hicimos con esa intención, de dar un poquito de representación, y de mostrar en el juego a la cultura que usamos para inspirarnos como una especie de homenaje.

NH: Hasta donde tengo entendido, son el primer videojuego mexicano para la nueva, ya actual generación de consolas. En ese sentido, ¿tienen pensado implementar o aprovechar algunas de las características particulares de esas consolas, como por ejemplo, los triggers adaptativos del control DualSense de PlayStation 5, o en el caso de la actual consola de Nintendo, Nintendo Switch, aplicar el HD Rumble?

Honestamente, no estoy seguro si seamos los primeros, pero al menos creo que públicamente sí lo somos. A lo mejor hay un estudio por ahí que lo tiene secreto todavía y sale el próximo mes en PlayStation 5 o en Xbox Series, pero al menos sí somos d esta primera camada, que esperamos que sea una camada completa, con Bromio, Mecha Studios, Navegante, todos estos estudios que tienen propuestas súper interesantes y que ya no podemos esperar para jugar. Y que vengan más estudios, y comencemos a adoptar esta nueva tecnología para mantenernos en la punta de lanza.

En cuanto a caracteritsias especiales, definitivamente queremos usar esos diferenciadores por plataforma. Sin embargo, aún no tenemos detalles específicos para compartir con todo el mundo. Eventualmente lo haremos, ya que logremos hacer todas esas implementaciones, pero por el momento, la idea es aprovechar al máximo las nuevas consolas; el cómo, ya lo verán mas adelante.

NH: Sabemos que el juego está enteramente, o en su mayoría basado en la cultura azteca, ¿pero hay alguna serie de videojuegos, o de otro medio como el cine, los cómics, etcétera, en el que se hayan basado para el tratamiento que se le dio a Aztech, ya sea en lo visual, en la historia, o en cualquier otro aspecto?

Hay muchos juegos, no precisamente basados en Mesoamérica, pero que sí sirvieron para lo que terminó convirtiéndose en Aztech. Shadow of the Colossus es un ejemplo fantástico de peleador de colosos, creo que es el ejemplo por excelencia; obviamente de ahí tuvimos muchas inspiraciones.

Videojuegos como Overwatch, tanto para el aspecto visual como incluso ideas originales. En el caso del personaje Doomfist, de Overwatch, evidentemente tenemos la similutud con el brazo mecánico, por más que nosotros somos un poquito más extravagantes en cómo lo usas para volar, hacer grinding, wall running y demás, es otra buena inspriación.

También tomamos inspiración de todo el repertorio de Marvel, la idea de los superhéroes, de volar, la alusión directa a Iron Man y juegos de Spider-Man para atravesar la ciudad, que creo son fantasticos, aunque guardando las distancias, por supuesto (risas).

Entrando un poco mas a Mesoamérica, hubo un par de referencias en el camino que tomamos de propiedades bien interesantes. Una de ellas, fue una serie que se llama Hernán (inspriada en Hernán Cortes) que salió en Amazon Prime Video y en TV Azteca, que está centrada en la época de la colonziación en una Tenochtitlan en su apogeo, antes de que ocurrieran todos los hechos de la conquista, fue una inspiración interesante.

Finalmente, hay una serie de anime que realizó una directora que tiene raíces en México, y que ha estado en eventos como Pixelatl. La serie se llama Onyx Equinox, y también aborda la temática de dioses, y lo hace de una manera súper interesante. A quien no lo haya visto, los invitamos a ver este anime, está en Crunchyroll y es increíble, es de las producciones originales de esta plataforma.

Algunas inspiraciones llegaron básicamente ya después de haber terminado con el setting del juego, pero nos ayudaron a refinar detalles o a afinar algunos aspectos que estaban faltos de detalle.

NH: Una pregunta muy específica que han hecho mucho en redes sociales, y aunque ya comentaste al respecto con Doomfist de Overwatch, es sobre el brazo mecánico de Atchtli. ¿Por qué decidieron que tuviera como arma multiusos un brazo mecánico, y no alguna otra, como pudo ser una espada o una pistola?

Eso vino muy de raíz con nuestra idea original para el juego, que fue idea de nuestro animador, Manuel Alderete. Esa primera idea era un prótesis overground que te permitiría hacer un montón de cosas, y tenia que ver con lanzamientos de catapulta, el impulso poderoso que te daba el brazo te permitiría viajar distancias increíbles. Conforme fuimos trabajando la idea, la mejoramos y modificamos para transformarla en lo que es ahorita.

Pero esa idea del brazo gigante con las capacidades mágicas y milagrosas, fue como esa primera semillita de la idea que eventualmente se transformó en Aztech.

NH: Sigamos con una pregunta doble: ¿tienen una estimación de la duración del juego? Y por otra parte, ¿van a centrarse en el modo campaña o historia, o tienen pensado agregar algunas otras modalidades de juego?

En cuanto a modalidades nuevas, como con Mulaka, nos estamos enfocando en lo que es sinlge player. El expertise que tenemos haciendo nuestros juegos básicamente se centra en experiencias singulares, para una sola persona. Hay eventos dentro del juego que ayudan a la rejugabilidad, pero fuera de esto, cosas como mutliplayer, o misiones separadas de la historia principal, no hay gran cosa. Es una historia para que te sientes y la disfrutes.

En cuanto a duración, estamos viéndolo. Dependerá de cómo sigan avanzando estos meses para finalizar todo, pero estamos viendo alrededor de 7 u 8 horas de contenido, muy similar a lo que fue Mulaka; pero si quieres aventarte la historia directa, unas 7 horas deben ser mas que suficientes. Si quieres encontrar todos los secretos, coleccionables y desbloquear atuendos y demás, durará un poco más, unas 10 u 11 horas. Ess el tiempo de contenido que tenemos más o menos en mente.

NH: Ahora, para muchos, la pregunta del millón: ¿habrá o no edición física de Aztech: Forgotten Gods?

De momento tenemos muchas conversaciones abiertas con diferentes partners, pero en este momento oficialmente no hay nada que anunciar en cuanto a ediciones físicas o de Asia. Nos estamos enfocando en la edición digital para las plataformas que tenemos anunciadas por ahora.

NH: Con tanta oferta de juegos en general, e indies en lo particular, ¿cuál dirías que es el, o los grandes diferenciales en relación a otros títulos?

Con Aztech, creemos que es esta idea del setting que manejamos, que vino del director de arte, Daniel, que es una mezcla de lo mesoamericano y lo futurista Creemos que es, si no la primera, sí de las primeras veces que se aborda de la manera en la que lo estamos imaginando: este escenario ucrónico en el que no hubo conquista, y entonces, ¿a dónde se hubiera ido esta serie de civilizaciones y demás?

Creemos que es muy original, y está lleno de potencial y pensamos que eso es lo que llama la atención. Combinar eso con algo que aquí en México es muy grande, como lo es el amor por el anime, el amor por esas historias que nos remontarán a la nostalgia, sobre todo a la gente de nuestra generacion que vivió las tardes en Canal 5 viendo Dragon Ball, la serie animada de los Transformers, los Caballeros del Zodiaco en TV Azteca, sabemos que es algo que está muy arraigado. Todos teníamos nuestro rato de hacer la mímica de hacer un Kame Hame Ha en la regadera (risas).

Esas tipo de cosas inspiradas, metidas en el juego, creemos que le van a dar un toque muy especial a la manera en la que se siente, le hablará a la gente en un punto muy focal. Pensamos que eso es lo que diferencia a Aztech de propiedades intelectuales nuestras previas, como Hunter’s Legacy y Mulaka, pero también de otros juegos que hay en este momento.

Por otra parte, está el hecho de que los títulos triple A están apenas agarrando vuelo en cuanto a la generacio nueva, por lo que estamos en la cuna para indies, en el momento ideal para ser un juego independiente en la nueva generación

NH: Anteriormente mencionaste la inspiración en Shadow of the Colossus y en Overwatch, ¿pero para qué tipo de jugador dirías que va dirigido el título? ¿Para el que le gusta jugar qué videojuegos, series o géneros en específico?.

El jugador meta, en términos generales, es alguien a quien le gusten la acción y la aventura, y obviamente el referente del género siempre será The Legend of Zelda. Si eres fan de Zelda, probablemente te va agustar Aztech. En adición a eso, el tipo de movilidad que tienes, si te gustan juegos como la serie de Spider-nMa, probablemente te va gustar un poquito Aztech, que claro, no lo hace a ese nivel de complehidad (risas), pero tiene algo de ese tipo de exploración, de ciudad, movimiento muy de adrenallina y demás.

NH: ¡Muchísimas gracias por tu tiempo! ¿Algo más que desees agregar?

Lo único por añadir, es si aún no han visto el trailer de develación de Aztech: Forgotten Gods, dénle una oportunidad. Chequen el video en YouTube o en nuestras redes sociales; estamon en todos lados como LienzoMXX o Lienzo Mexico en Facebook, Instagram y Twitter. También los invitamos a nuestro servidor de Discord, que nuestra Community Manager dejó muy bien.

Háganse parte de la comunidad, entérense de la fecha de estreno, de todo. Todavía tenemos un par de sorpresas escondidas que creemos les van a gustar.

Recuerden, Aztech: Forgotten Gods estará disponible en Nintendo Switch y otras plataformas en otoño de 2021.

¿Qué opinan? ¿Les gusta todo lo que saben hasta ahora sobre este videojuego?

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Etiquetas: Aztech: Forgotten GodsindiesLienzo
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